Le but de ce jeu pédagogique est de stimuler l’imaginaire de l’animateur multimédia pour qu’il puisse proposer
des animations autour de l'informatique qui soient innovantes, éducatives, ludiques. Il vise aussi à ancrer les
projets d’animation sur la dynamique locale de l’entité géographique où est implantée la plate-forme numérique.
L’informatique, comme tout support technique, lui sert d’outil d’approche des populations auxquelles il
s’adresse. La finalité est de pousser l’animateur multimédia à dépasser son offre habituelle de simple initiation
aux outils et aux logiciels (bureautique, navigateurs internet, moteurs de recherche, création de sites WEB, retouche
d’image) pour favoriser chez les jeunes publics comme chez les séniors qu'il encadre, une réelle appropriation
culturelle de l’informatique et de ses applications.
L’appropriation culturelle par les publics suppose, certes, un certain niveau de maîtrise technique, mais surtout une
prise de recul critique et actrice qui passe par la connaisance théorique et pratique : • des usages existants
qu'ils soient publics, professionnels ou de loisirs, • des processus d’informatisation des activités humaines
• de l’histoire de l’informatique et des prospectives existantes • du fonctionnement des marchés de
l’informatique professionnelle, familiale et de loisirs Seules ces connaissances peuvent ouvrir les pratiques sur une
participation citoyenne à des choix politiques de consommation, de soutien de mouvements particuliers (comme le monde du
logiciel libre par exemple), d’engagement par rapport aux législations (protection de la vie privée...), etc.
Le monde de l’informatique est de plus en plus vaste, un animateur multimédia nous confiait récemment que
contrairement à un animateur spécialisé en théatre ou en astronomie, on demande trop de compétences à l’animateur
en informatique. Il est en effet sensé connaître l’ensemble des champs d’activités humaines qui ont déjà été
investis par l’ingénierie logicielle. Mais qu’il se rassure, comme pour tout animateur, les projets à mettre en
œuvre sont le résultat du croisement de ses envies, de ses compétences, des besoins du public et des commandes
institutionnelles qui lui sont passées. Partant du principe communément répandu du rôle éducatif des animateurs,
leur rôle de médiateur social et culturel apparaît totalement interdépendant avec leur rôle de médiateur technique.
Il est de plus en plus évident que des accueils des publics uniquement centrés sur le tryptique : • libre accès à
l’Internet • initiation technique • mise en garde juridique, réglementaire et sanitaire ne donne pas une vision
positive et active des nouvelles technologies de l'information et de la communication mais au contraire, en se
limitant à traiter les usages par une information sur les pratiques déviantes, fixe les regards sur les interdits,
donne les moyens techniques de faire sans ouvrir culturellement les esprits sur les usages sociaux et culturels,
possibles et porteurs, pour la société d'aujourd'hui et de demain. La mission éducative des animateurs rend
leur rôle de médiateur social et culturel totalement interdépendant de leur rôle de médiateur technique.
L'apparition des animateurs multimédia dans le contexte politique français et européen d'une volonté
affirmée de réduction de la fracture numérique ne peut pas se cantonner à une réduction de cette fracture en termes
de savoir-faire techniques ou de simple information sur les usages existants. Certes, la mise à niveau technique des
populations encourage une élévation des compétences techniques, bénéfiques d'un point de vue économique,
puisque ces compétences relèvent des compétences professionnelles ainsi que de celles requises pour consommer les
produits de divertissement ou de gestion de la vie quotidienne à base d'informatique. L'action de
l'animateur socio-culturel n'a de sens que si elle s'inscrit dans une démarche d'éducation populaire,
qui doit donc englober les savoirs et les savoir-être dépendant du champ de l'informatique et qui ne peuvent se
réduire à la connaissance et au respect des règles de bonne conduite. La démarche d’éducation populaire a pour but
de rendre le citoyen, ou le futur citoyen, acteur et créateur au sein de ce champ en fonction de ces règles.
C’est la combinatoire aléatoire de l’ensemble des items qui donne des résultats de tirages qui peuvent paraître de
prime abord farfelus mais qui, justement par leur effet d’inducteurs, et de cadre contraignant, stimulent le processus
de résolution de problème et permettent la création de projets originaux, divertissants, humoristiques et singuliers.
Ainsi l’animateur décentre son offre par rapport à la demande explicite de son public et lui ouvre des univers
nouveaux. Par exemple, plutôt que d’apprendre à se servir d'un traitement de texte et ensuite de proposer des
exercices plus ou moins adaptés au public. On peut proposer la fabrication de cartes de vœux, la réalisation
d’invitations, ou la composition d’un carnet de chants. L’apprentissage peut démarrer sur la base de 3 consignes
et les participants vont être très vite demandeurs de techniques, s’échanger leurs connaissances et leurs trucs. Le
résultat de l’animation sera plus positive en terme de création de liens entre les participants et ils repartiront
avec une réalisation personnelle ou collective avec la production de laquelle ils auront eu une véritable confrontation
en autonomie, plutôt que d’avoir suivi pas à pas la démonstration de fabrication de l’animateur qui se transforme
alors pour l’occasion en formateur. Ce jeu individuel, ou collectif, peut également permettre de créer une animation
rapidement ou / et d’explorer ses capacités pratico-pratiques d’adaptation et d’imagination par le système des
études de cas. En effet, beaucoup d’animateur disent ne pas avoir d’idées ou se perdent au niveau de la conception.
Les cas obtenus sont autant de jeux à résolutions logiques qui nécessitent de transcender la liste des items par une
association d’idées originale.
Le principe du jeu consiste à fabriquer vous-même de manière aléatoire une étude de cas en procédant à plusieurs
tirages au sort successifs d’items dans des catégories relevant des différents éléments composant un projet de
séance d’animation ou d’un groupe de séances d’animation. Ces catégories sont les suivantes :
1) Cliquez sur chaque catégorie pour procéder au tirage 2) Vous pouvez soit monter une étude de cas complète en
procédant au tirage au sort dans les huits rubriques proposées. Vous pouvez aussi substituer au tirage au sort de
certaines rubriques vos propres contraintes de terrain et mélanger ainsi le réel et l'imaginaire. 3) Réfléchissez
sur l’étude de cas obtenue.
A la fin du jeu, trois exemples vous sont donnés afin que vous puissiez visualiser des créations réalisées à partir
de ce jeu : 1. réalisation d’un panneau d’exposition sur l’Europe à partir de transferts sur tissu 2.
Réalisation de tapis de souris collectif avec catalogue de mini offres de Jobs d’été 3. Création d’un forum pour
communiquer de manière permanente avec les jeunes des villes jumelées sur le thème de l’intérêt d’être jeune et
bénévole aujourd’hui